カガミルミネア解説
9弾初期環境におけるミルミネアのデッキと立ち回りを解説していきます。
そう、あくまのカガミです。あのザンクローネ走ってきて突然死するやつです。
あくまのカガミには、場に出したユニットをデッキに混ぜる効果があります。つまり使えば使うほどデッキが増えます。メインの効果を活かさない使い方は、ラーミアのオーブカサ増しと同じ匂いがします。
魂の写し身:最強カード。選択先は、デッキが減りすぎているならあくまのカガミ、耐久戦を仕掛けるならキースドラゴン・フェイスボール、ドロー力が足りない場合はジャックポッター、ザンクOTKを狙う場合はザンクローネになります。
ロト:必中モードになれないor手札事故が起こった場合に誤魔化せます。たまねぎマン→王女救出、ブルホーク→竜王一閃などのコンボを決めることでテンポを取り返せます。
ワルぼう:卍先1ワルぼう卍 相手のキーカード燃えたら勝ちです。ワルぼうはリーダーへのダメージを軽減してくれるカードです。カードが燃えると精神的にダメージを受けるので、相手はワルぼう除去に全力を注ぎます。封印して放置された場合、逆転への兆しとのコンボでユニットを取ることもできます。
銀のタロット:占い軸なので必須。テンション+2が付いているので、できればクロウズの後に使いたいです。
クロウズ:手札事故が起きやすいので、デッキの一番上を見る効果は大変優秀。ワルぼうと揃えると次に燃えるカードを見られます。
ラグアス:相手のキーカードを下に持っていけたらアド。早いうちに出せるほど残りやすいです。ワルぼうと揃えると相手の燃えるカードを選べます。
かみかぜ:序盤の除去に、逆転への兆しのお供に、ユニットを出してワルぼう・ラグアスを守ったり、さらにおうえん持ちなのでテンションも回せて一石二鳥。
ポンポコだぬき:テンスキを回せさえすればいいので、ベビパンよりも強いです。2コスなのでグランマーズから引いて置けるのもナイス。
ブルホーク:1を選ぶと死が近づきます。相当事故ってない限り2を選択します。実質とげこんぼうが弱いわけない。キース複製後に1を選ぶと高確率でキースが手に入り延命が楽になります。
たまねぎマン:大型の除去や火力を下げての遅延に使います。逆転への兆しを出来るだけ温存したいので採用しています。
太陽のタロット:逆転への兆しと合わせるか、回復用途で使います。たまねぎマンで大型のHPを2にして無理やり除去することも可能です。
サイコロン:序盤に盤面を取られても取り返せます。6t王女救出→サイコロンで7点出せます。逆転への兆し→サイコロンで太陽を温存できます。
フェイスボール:ククールなどバフする手段を持たないデッキ相手に耐久できます。アグロに対する遅延にも有効です。グランマーズから引ければフェイスボール→ジャックポッターを決めることも可能です。
キースドラゴン:5点回復か2点ダメージどっちが偉いか選べ。回復足りないなあと感じたので増やせる回復として入ってます。あまりしたくはないですが、たまねぎと合わせて除去にも。
グランマーズ:サーチ&コストを下げる効果はあまりにも優秀です。使いすぎるとデッキが減りすぎるので気をつけて。デッキの下に回したくないカードは、ジャックポッター→あくまのカガミ→キースドラゴン→ブルホークです。展開次第では渋々他のカードを取って必中モードになったり、除去したり、盤面を作ります。何がデッキの下に回ったか覚えておけると終盤で有利になります。
ザンクローネ:あくまのカガミ→ザンクローネでリーサルを狙えます。カガミから引ければなんでも除去できます。
あくまのカガミ:6/3/5 2点速攻と考えて使用します。デッキにどの冒険者が残っているかは覚えておきましょう。クロウズ・ラグアス→2点速攻+おまけの効果、グランマーズ→デッキを減らさずに効果を発動できる、ザンクローネ→なんでも除去できる・デッキに増えるだけで圧力になるので、どれを引いても当たりです。
時には、ザンクローネが出ることを期待した割り切ったプレイをすることもあります
逆転への兆し:1ターン延命することで勝利に近づくデッキタイプの為、採用しています。
ジャックポッター:フィニッシャー。相手の手札が8.9枚なら途中で雑に投げてカードを燃やしていきます。相手のカードを燃やせなくても、ドロー加速で使います。その場合、手札の枠を空けるために、ジャックポッター→魂の写し身という動きをすることが多いです。5〜7枚引ける状態にしてあればリーサルが取れます。8枚以上になると自分も死ぬため使えなくなることがあります。
<入替候補>
ピッキー⇄ポンポコだぬき: 序盤から中盤にかけて相手の手札枚数次第では、突然1.2枚燃やせます。事故率も下がります。
フェイスボール⇄キースドラゴン⇄その他におうだちユニット:これらは遅延メインの運用なので、環境に合わせて。
次に立ち回り。(ワルぼうプラン別記)
[マリガン]
ロト、ワルぼう、銀タロ、クロウズ、ラグアス、ポンポコだぬき、サイコロン以外は返します。
銀タロとクロウズを狙いに行くのもアリです。この場合、ロト、サイコロンは必ず残します。ワルぼう、ラグアスも残したいところ。
銀タロかクロウズが引けているなら、かみかぜ、たまねぎマンを残すと強く立ち回れます。
ロト&ジャックポッター&ジャックポッター(&逆転への兆し)は歯車案件。
7/5/5初期手札に来るなマジで要らん。
[序盤]
基本は1tテンション。相手がHP1のユニットを出してくれる可能性があるため。
クロウズとたまねぎマンが見えている場合、5tたまねぎ→王女救出に間に合わせるため、1tロトになります。
2コスと4tサイコロンが見えている場合、サイコロンのために1tロトになります。
また、後攻カミュ対面でクロウズを引いている状況など相手にユニットを出させたくない場合、1tロトで牽制する動きもできます。
ロトと低コスカードを絡めて出来るだけMPを余らせないように動いていきます。
2MP余った時、王女救出を敵リーダーに使うよりはテンションを上げます。
[中盤]
盤面を優先します。ブルホークやポンポコだぬき、王女の愛で自然にテンションは回っていくのでそこまでスキブを気にする必要はないです。
しかし、テンションが回っていると途中にジャックポッターで相手のカードを燃やせるので、どこまでテンションを回すかは見極めましょう。
とにかく味方リーダーが受けるダメージを減らしていきましょう。
運命の輪は太陽と使うのがベストですが、盤面を有利に出来るならかみかぜや逆転への兆しと使っても大丈夫です。
増やすユニットを見極めて、魂の写し身と合わせて使います。MPの都合で複製を次のターンに回すのもアリですが、増やす前に2体目を処理されてしまうと取り返しがつかなくなるので気をつけて。
[終盤]
ワルぼうが残っているならMPが余ったタイミングで出しましょう。1枚は確定でデッキが減るので、リーサルが早まります。
盤面が負けてきます。
竜王一閃や逆転への兆しで除去に回り延命し、相手の盤面が少し弱くなった段階でジャックポッターを使用しドロー加速を行いリーサルを狙いに行きます。
ミミックカード(デッキ切れ後にドローした場合に引くカード)の打点を計算してジャックポッターでフィニッシュします。相手のターン開始時のドローも忘れずに。
ミミックカードは1枚目は1ダメージ、2枚目は2ダメージ、3枚目は3ダメージとダメージが加算されていきます。
4枚引かせると計10ダメージ、5枚引かせると計15ダメージ、6枚引かせると計21ダメージ、7枚引かせると計28ダメージ与えることができます。
ジャックポッターを使ったら自分も死ぬ場合、なんとか延命し続けて相手に自然死してもらいましょう。延命できそうにないなら、ジャックポッターを召喚して両者敗北にしてしまいましょう。両プレイヤーの星とポイント減ります。楽しいね!!!
あくまのカガミとザンクローネが手札にあり、他の冒険者がデッキに残っていない場合、ザンクローネ→魂の写し身でザンクローネを確定で走らせることができます。
相手の除去札が尽きた頃にザンクローネを出すと大抵通るのでそのまま勝てます。
テリー戦では、いなずまの剣4回を受けきります。いなずま装備後は竜王一閃を連発して除去していきます。複製するのはキースドラゴンです。キースが引けていない場合、相手のホイミンを複製します。
ゼシカ戦、アグゼシは序盤をフェイスボールで耐えるか、ワルぼうでメラゾーマ燃やしてください。スラゼシはスライムの除去に集中します。
ダークスライムは、竜王一閃→超必中太陽で返せます。
アリーナ戦では、ロトである程度倒せるのでそこまで苦労はしません。
ククール戦では、ウドラーに竜王一閃を使います。バフする手段がないので、残りHPと相談して、兆し1枚で延命しても構いません。デボククはコンボカードを数枚燃やせると打点が一気に減ります。
トルネコ戦では、丁寧な除去を心がけます。マドルーパー出てきたら負けです。
ミネア戦では、除去カードを切るタイミングに気をつけましょう。使いすぎると除去が足りなくなります。テンスキで勝手にドローしてくれます。
ピサロ戦では、エビプリに竜王一閃をぶつけなければ勝てません。爪18点、炎2回10点、7コス特技2回8点、ピサロナイト6体×2を全て受けきります。ピサロナイト6体は兆し→サイコロンor超必中太陽で対応します。複製するのはキースドラゴンです。グランマーズなどを利用して気合いで引きます。ワルぼうを進化後に出すと、少し有利になります。
カミュ戦では、テンションを重視して、中盤にジャックポッターを使います。数枚燃やせれば、リーサルが近づき、ヘルクラッシャーも走りにくくなります。
[ワルぼうプラン]
どんな対面でも、先1ワルぼうは正義です。
ピサロ相手には進化に合わせて使う方がいいです。先1とか誰も取れません。1ターン目に封印を使われたならそれだけでアドです。
相手ユニットが出ていない場合は、後1ワルぼうもしましょう。というかユニット出てても2ターン目に取るのは難しいので、賭けで出しても大丈夫です。
とにかくワルぼうを守るように、ヘイトを向かせないように動いていきます。
相手がワルぼうを取ることができなかった場合、そのままデッキ切れ付近まで行けます。早期に取られてしまった場合、普通に戦います。早期ならそこまで激しい欠損は起きていないのでなんとかなります。
燃えたカードによって終盤の立ち回りが変わります。運良く、ジャックポッター&あくまのカガミ・魂の写し身が残っているならゴリ押しできます。どれかが欠けているなら耐久を挑みます。耐久カード全部燃えてたらジャックポッターで潔く両者敗北にしましょう。
ピサロ戦では、エビプリを燃やせた瞬間試合が終了します。ただし燃やせなかった場合、魔王デッキで耐久されるので確実に負けます。進化のタイミングを読みやすくなったので、進化前のターンに置いて圧力をかける使い方をした方がいいです。
カミュ戦では、ヘルクラとマザーウッドを燃やせた瞬間試合が終了します。燃やせなかった場合でも、手札に加える系カードが燃えていくので出し得です。というかワルぼう出せないと必ず12/8クラスが走ってきます。
最後にまとめ。
ミルミネアとはあらゆるデッキを凌駕する最遅のコントロールデッキになります。
相手の全てを受けきり勝つデッキです。そのため勝てた時の達成感は一塩です。
使い続けて得たノウハウはある程度書いたつもりなので、ミルミネア ユーザーが増えることを期待しています。
ここまで読んでくださりありがとうございました。