ミルミネア開発紀

ミルミネア創始者によるデッキ紹介

ドローミネア ~そして伝説へ~

今回はドローミネアについて紹介していきます。

ドローミネアは、バラモスエビルを中心に展開されるドロー主軸のデッキです。

バラモスエビル採用ディスカミュと違い、コントロール寄りのミッドレンジデッキとなります。個々のカードパワーは弱めですが、潤沢な手札で上手く立ち回ります。

メインフィニッシャーはへラクレイザー&フウラであり、ダメージ不足をキラーマシン2、サイコマスター、バラモスエビルで支えていきます。

ドロー性能の高さにより、毎回安定してプレイすることができます。

「安い!楽しい!そこそこ強い!」

 

デッキ紹介と採用理由

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ビルド:占い小屋のサーチとデッキ圧縮、牧場・ビルダー城で盤面確保、オアシスでデッキ圧縮、スーパーカーで除去とデッキ圧縮と建物カウントをこなせる。

サマルトリアの王子:OPカード。さあ行こうを手に入れた場合、俺たちのへラクレイザーが火を噴くぜ。

ベビーサタン:占いカウントを進め、ビショップとの同時展開にも使え、雑に出して有利トレードを狙うのにも使える万能カード。

節制のタロット:テンスキで引くと0コスになる。カードを引けるためデッキ圧縮が進み、低コストでビショップとも合わせやすく、スライムを出せば盤面展開もできる。

二者択一:テンスキで引くと2枚圧縮でき、欲しいカードを選べるため動きが安定する。見た2枚がどちらもキーカードだと発狂。

占い小屋:特技を絞るために銀タロの代用品として。ランダムな占いカードでサイコマスターの条件も満たしやすくなる。

プチファイター:1/2/2 速攻 最後の一押しにも、序盤の展開にも、たまねぎと絡めて大型の除去にも使える。占いカウントは進まない。

あばれ足鳥:2/2/2 速攻 最後の一押しにも、序盤の展開にも、たまねぎと絡めて大型の除去にも使える。占いカウントも進む。

かみかぜ:基本的には除去カードとして使っていくが、ビショップと合わせてユニットを展開したり、雑に使ってテンスキを回すこともある。テンスキで引いてもおうえんがついているので問題なし。

たまねぎマン:まもののツボとエスタークホメロスが許せなかった。

ロミア:デッキを4枚圧縮できる。へラクレフウラの片方でも捨てたらほぼ負けなので気を付けて使う必要がある。このカードの上方修正がドローミネアの原点である。

フウラ:へラクレイザーのお供。5ターン目に手札事故が起こった場合、出してテンポを維持するケースもある。

図書館:ハイタッチ成功確率の上昇と、建物カウントを増やせる。また2コストで2枚のデッキ圧縮が可能。

ドラゴビショップ:2枚のデッキ圧縮に3コスト帯標準スタッツがついてきた感じ。0コストの占いカードと組み合わせると3ターン目、4ターン目でも出せる。

キラーマシン2:デフォルトで2回攻撃がついているので、相手に処理を強要できる。処理札を切らせることで、サイコマスター、バラモスエビルが通りやすくなる。

サイコマスター:中盤で盤面を取るのに使え、生き残れば即リーサル。最後の一押しで盤面を無視して4ダメージ出すことができる。

ラクレイザー:フウラと合わせることで盤面を滅ぼすカブトムシ。おまけのにおうだちまでついてる。

バラモスエビル:要。生き残れば9点バーン。確定除去に弱いのが玉に瑕。

 

立ち回り

 

マリガン

以下のカードを残します。

共通:二者択一、占い小屋、プチファイター、ビルド、あばれ足鳥、ロミア、図書館(小屋をサーチしやすくなるため)

アグロ想定:ベビーサタン、節制のタロット、かみかぜ

大型ユニット想定:たまねぎマン

組み合わせ:ベビーサタンがある時のドラゴビショップ、複数の占いカードがある時のサイコマスター

実際は下手に返すと、ゴミラ、ドラゴミビショップ、キラーゴミマシン2、サイゴミマスター、ゴミクレイザー、ゴミゴミゴミルになる確率が高いので、ほぼキープしましょう。

 

 

序盤

ビルドを最速で進め、牧場でテンポを取ります。相手がアグロ気味ならば、スライムスカウト節制のタロットやベビーサタン、足鳥を展開しつつ、ビルダー城での有利トレードも狙っていきます。

序盤で圧倒されるとバラモスエビルが間に合わず負けてしまうので適度に除去していきましょう。ただし、たまねぎマンと合わせて大型ユニットを取れる余力は残すこと。

ロミアを序盤に使うと手札が安定します。代わりにへラクレフウラが燃えるリスクが高まります。

早期でサマルを引いても牧場までは出しましょう。1ターン目にサマルを引いたら使っていいと思います。上振れ8ターン目へラクレフウラ狙いましょう。

小屋の配置場所は後列です。

 

中盤

6ターン目からキラーマシン2、サイコマスター、スーパーカーが解禁され、動きが広がります。何も考えずプレイしていると6ターン目ではキラーマシン2、サイコマスターの効果が発動しないことがあります。6ターン目を視野に入れて占いと建物を使っていきましょう。

残りのデッキ枚数を計算しつつ、除去とデッキ圧縮をこなしていきます。

ターン終了時にデッキ残り6枚、テンションマックスならデッキ残り7~8枚で次のターンにバラモスエビルを出せます。

またサイコマスターはキラーマシン2と違い速攻性があるので、終盤に取っておくかの判断も重要になります。

バラモスエビルを出す前に、サイコマスターやキラーマシン2を押し付けて勝つプランもあります。

 

終盤

バラモスエビルは占い小屋が後ろに来るように設置します。

7ターン目にバラモスエビル2体を置けたら勝ちです。対ありgg

9ターン目にバラモスエビル+サイコマスターなどを展開すると除去するのが難しく、相手の盤面が弱いか、ユニットが残ったままターンが返ってきます。

10ターン目にへラクレフウラを決めて勝ちましょう。デッキは5枚以下なので揃っていると思いますが、仮に揃っていなくてもまた大型並べればOKです。

さあ行こうが手札にあれば、へラクレイザー→さあ行こう→フウラが8ターン目に可能です。

9ターン目でサマルLv2 1回発動なら、へラクレイザー→2:テンション+2→僕に構わず行ってくれ→さあ行こう→フウラのコンボができます。(7ターン目にサマルを使用できると可能になる)

終盤でロミアを使うと強引にバラモスエビルに繋げることが可能です。

 

対戦中の小技

択一ハイタッチ

二者択一を使った後にビルドのミッションたっせい!を

使うと、デッキ底が入れ替わり、択一で見たカードをどちらも引けます。

ただし、その後のデッキ底が分からなくなるので一長一短。

ローリスクロミ

手札にへラクレイザーかフウラを持っている時にロミアを使うと、へラクレフウラを捨てる最悪の展開を避けることができます。

バニラロミア

デッキ残り3枚以下ならロミアの効果は発動せず、3/2/3のユニットとして出すことができます。

スーサイドビショップ

デッキが切れた後にドラゴビショップを使うとデッキ切れダメージを受けます。負けそうになったら使って、自滅してやりましょう。

たまねぎマシン

滅多にないですが、キラーマシン2の攻撃力を0にされ、さくせんでダメージを与えたユニットを死亡させるが付与された場合、たまねぎマンでキラーマシンの攻撃力を2にして有利トレードができます。

図書クレイザー

ラクレフウラの前のターンに、図書館やスーパーカーを設置しておくことでへラクレイザーのダメージを増やすことができます。

 

ずらしエビル

バラモスエビル2体を前列後列に分けて配置します。竜将ドラゴンガイアやマヒャドなどをケアできます。

 

入れ替え候補と採用理由

フローラ:2コス2ドロー4回復、特技ダメージ無効も付与できる万能っぷり

デスファレーナ:ドラゴビショップのターンの盤面が強くなる。対アグロでの盤面強化にも。

お告げのほこら:ドローがより一層安定する。

炎のほこら:踏破出来たら1/2/4が3体は破格。

あくましんかん:2/4/4が出れば対アグロで一気に有利になる。におうだちを選べば大型を守る壁にもできる。

星のタロット:3コス2ドロー。におうだちも出せる。

教皇のタロット:大型ユニットを確実に守れる。9ターン目バラモスエビル×2→教皇が決まると間違いなく生き残る。採用すると、魔法使いやシドーデッキに勝ちやすくなる。

掴み取る未来:3コス2ドロー。つかみらいした後に、二者択一やロミアで不要なカードをドローに変換できる

ビッグボック:テンスキが絡むので実質2ドローのカード。

リゼロッタ&ルコリア:適用されるカードが多い上、速攻カード4枚が3/3になる。サイコマスターは対戦中に占いカードを3回以上使った後は対象外となる。リゼルコを引いた場合は占いカードより優先して使うこと。

タロットコンバート:2MPで除去ができるので、ドローや展開も同時にこなせる。

チョコタワー:占い小屋からゴミガンエドガンの錬金術を引いても捨てられる

ブラックベジター:盤面のお掃除ができる野菜

 

占い小屋格付けチェック

SS:リゼロッタ&ルコリア・教皇のタロット

リゼルコは序盤の小屋で引けると強いです。

教皇は特技なのでデッキにはあまり採用したくないが、絶対に使いたいカードです。

袖から持ってきて使いましょう。

 

S:ベビーサタン・デスファレーナ・節制のタロット・たまねぎマン

0~1は使いやすいです。占いカウントも進むので便利。

たまねぎは100個食べてもまだ食べたいぐらい美味しいです。

 

A:あくましんかん・かみかぜ・あばれ足鳥

2コスト帯はパワカが多く強いですが、1コスト帯の汎用性には劣ります。

 

B:星のタロット・ ビッグボック・太陽のタロット・死神のタロット・逆転への兆し

3コスト帯と範囲除去です。星もビッグボックもドローの促進が狙えます。

除去はどれも便利ですが、押されている時だけです。

 

C:テーブルターニング・暴将 黒竜

テーブルターニングは6コストなので、キラーマシン2、サイコマスター、スーパーカーにより日の目を見ません。

暴将 黒竜丸さんはピラミッドから出たミイラおとこを消し飛ばせるので優秀です。

まあ本人が8コストなのでその頃にはピラミッドなどありませんが。

 

D-:メタルドラゴン・へラクレイザー

E:恋人のタロット

F+:エドガンの錬金術

こいつらは小屋産ゴミ占い四天王です。

タルドラゴン・へラクレイザーは出せるだけマシ。

MP5の動きが薄くなりがちなので、メタルドラゴンさんは出番があることも。

恋人のタロットはバラモスエビルに付与できると強いです。ただ、バラモスエビルが生き残っているなら使わなくてもリーサルです。

コインを選ぶとへラクレイザーの弾が増えるよ!やったねフウラちゃん!

最後に

ドローミネアは繊細なデッキで、ともすればミルミネアよりも難易度の高いデッキとなります。しかし、本当に気持ちいいくらい理想のムーブができるので楽しいです。良ければ触ってみてください。#ドローミネアをtier3にする会

ご愛読ありがとうございました。

 

写し身ミルミネアのデッキ紹介

以前紹介したカガミルミネアを現環境向けに構築し直しました。紹介していきます。


デッキはこちら。

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カガミルミネアのポイントであったあくまのカガミを抜き、魂の写し身をメインにデッキを増やす構築となっています。

また、Tier1のデボラゼシカ、イレブンカミュに序盤の除去が追いつかず負けてしまうことが多かったため、シーゴーレム、ブラッドレディで補強を行っています。比較的優先度の低いポンポコだぬきを1枚に変えました。


【基本の立ち回り】

<マリガン>

ロト、ワルぼう、銀のタロット、クロウズ、ラグアス、たぬき、シゴレ、サイコロンをキープします。

必中要素が引けている場合、かみかぜもキープします。同じ理由でたまねぎマンをキープしてもいいでしょう。

後攻では、ブラッドレディもキープします。


<序盤>

2コスユニットとシゴレが見えている場合、1tロト→2tユニット→3tシゴレと動きます。

2コスユニットのみの場合、1tテンション→2tユニット→3tテンションロトたたかうと動きます。

2コスユニットがない場合、1tテンション→2tテンションロト→3tテンションたたかう等で誤魔化します。

銀タロとかみかぜが見えている場合、1tロト→2t銀タロ→3tかみかぜたたかうや1tテンション→2t銀タロ→3tテンションロトたたかう→4t王女救出かみかぜ などの動きが可能です。


できるだけ盤面を取られないようにしつつ、少しずつ整えていきます。


<中盤>

サイコロン+王女救出、たまねぎマン+王女救出、サイコロン+かみかぜ、たまねぎマン+ブラレなどのコンボで除去をしつつ軽い展開を行います。

たまねぎマンが手札にない場合は、できるだけ早くロトのレベル上げを進めてください。

終盤で竜王一閃を使えるようにしておかないと詰む場面が出てきます。

余裕のある時にテンスキを回しておきます。


<終盤>

竜王一閃、逆転への兆し太陽 などで除去を続けていきます。相手に1ターンでも息切れさせることができれば、ジャックポッターを出しやすくなります。

ブルホークやラグアスが手札にあるなら、あえてテンションを1で止めて、大型ユニットを誘うプレイも狙いたいところです。


ジャックポッターが引けていない場合は気合で引くか、グランマーズから引いてください。

ジャックポッターを出した後、魂の写し身で増やします。手札にもう1枚ある場合は、無理に増やす必要はありません。2回目を使う時に増やしましょう。

相手によってはジリ貧になるので、キースドラゴンを増やしたり、進化したり、ウルノーガをパクったりしていきます。


<主な対面ごとの注意点>

デボラゼシカ:

序盤を凌げれば、あとは有利です。除去が十分追いつきます。ただし、手札から出せる火力が多いのでキースドラゴンをメインに複製します。


イレブンカミュ:

序盤を凌げれば、十分戦えます。写し身1枚はツボに使いたいです。ツボを増やせれば大きくドロー差を離せます。ただ、相手依存かつツボは盤面に関与せずドローにも使えないため、終盤で手札にジャックポッターがあることが条件です。

その時は大人しくジャックポッター増やしましょう。


デスピサロさん:

ホメロス等の大型ユニットをたまねぎマン+王女救出で取れると一気にテンポを取れます。

太陽は魔界の軍勢を返すのに使いたいのでできるだけ温存します。キースドラゴン複製で回復量を増やします。

相手が事故ってエビプリを引けなかった場合は、テンションを見て無理やり轢いたり、こちらもエビプリを増やして進化して対抗します。


ドラゴンミネア:

ゾディアックコード後の隙にジャックポッターを差し込めるとかなり有利に動けます。

昇竜の儀式を返すには、ほぼ兆しを必須とするので使い所に気をつけましょう。

しんりゅう燃やせたらほぼ勝ちです。

終盤、盤面と自分のライフを見つつ、恋人引かれていない前提でジャックポッター等、無理やりリーサルに近づけていく読みも必要です。


テリー&アリーナ:

先攻引かれて1/2/2出されないように全力で祈ります。

キース複製メインで耐え続けます。相手がデッキ切れで先に自然死するまで待ちましょう


ククール:

除去をなんとか追いつかせていきます。回復が足りなくなりがちなので、キースを増やすといいでしょう。グレイナルを奪って、大怪獣バトル開幕するのも一興です。


トルネコ:

あらゆる手段を駆使してとにかく除去一辺倒、1ターンでも引きずるともはや盤面を返せません。

返す前に種付けられてやられます。

除去が成功し続け、余裕のある状態であればジャックポッターを複製します。

回復が足りていない場合、キースを複製します。


カガミを捨てて、低コストが増えたため、使いやすさが増しています。是非使ってみてください。

ミルミネア専門用語集

ミルミネアの専門用語を紹介していきます。

 

ジャックポットする:ジャックポッターを召喚すること。

tier3のミルミネア:第4弾でミルミネアは環境まで登り詰めた。その後、tier3からtier4に落ち、気づいたら蒸発していた。

ジャクポ:みんな大好きジャックポッター

ハリーポッター:究極生物ジャックポッター

すすぎふく:ふくぶくろ (表記揺れ すずきふくぶくろ)

両者敗北:お前に一人勝ちはさせない。一緒に負けような。両者ともにHPが0になること。

歯車案件:ジャックポッター2枚が燃えること。初期手札にジャックポッター2枚が来ること。焼鳥になること。

鳥:ラーミア

焼鳥:燃えたラーミア

ガチョウ:キラーグース

ガチョウの調教:キラーグースの効果で相手にカードを引かせること。

調教済みガチョウ:ミルミネア使いのキラーグースは大体これ。

調教漏れガチョウ:ユルサナイ。

神ガチョウ:あと1ドローで勝ちという状況で引かせるガチョウ。ありがとう。

ゴミガチョウ:あと1ドローで勝ちという状況で引かせないガチョウ。ゴミ。

3/4/4:ミミック

卍先1ワルぼう卍:最強ムーブ。

トップ先1ワルぼう:(゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ

ワルぼう取らない人:カモの自覚持ってね。アグロは取らない方がいい。

ラグオス:覚醒の光で雄になったラグアス王子。ワルぼうと合わせても雄になる。

ババア:グランマーズ

5/1/7:スロットマジーンのこと。封印されただけで職を失う。

6/4/7:ミリオンゼニーのこと。ミルミネアではこいつがいないとまともにマジーンを回せない。

王女の愛使っても銀引けない問題:負けです。

ポン出しピッキー:取らなかったらアド。

テンポブルホーク:盤面を取るためにブルホークを出すこと。1/2で試合に負けるオマケ付き。

テンポたまねぎ:盤面を取るためにたまねぎマンを出すこと。

運だけたまねぎ:運だけでHP2の方を当てること。

創世のジャックポッタリオン:気に入った。

ジャックポッテイル:気に入った。

 

思い出し次第追加していきます。

WHミルミネアの紹介

WH占いミネアみたいでかっこいいでしょ!!

ババアの弱体化が発表された時に、思いついた新型ミルミネアになります。結局、ババアを採用しないとサーチの面で不安なので入っていますが…

イレブンlv2+フェイスボール+ジャックポッターを軸としており、OTKククールなど、2点以下を飛ばしまくるデッキが流行った時に戦いやすいミルデッキです。

 

デッキはこちら

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魂の写し身:汎用性がめちゃくちゃ高いです。このデッキではフェイスボールをメインに複製していきます。ジャックポッターも複製候補です。

ピッキー:カガミが抜けた部分をドロー力を強化する1/2/1で埋めました。対面次第では1ターン目にポン置きして圧をかけられす。ロトともイレブンとも相性が良く、いつでも使えます。使い方次第では、1枚燃やせます。

ロト:続投。なんだかんだ現環境では一番ミルミネアに適したヒーローです。

イレブン:イレブンはリーサル直前で使います。イレブンを使うと単体大型を除去できなくなり、小粒の攻撃を防ぐことしかできなくなるので注意。テンションマックスでイレブンlv2→フェイスボール→テンスキ→ジャックポッターでリーサルを取ります。lv1で1ドローしてしまいますが、lv2で2軽減なので問題ないです。

銀クロウズ:占い軸のため必須。

ラグアス:続投。ぐう有能。

かみかぜ:続投。2コスおうえんつき3ダメは異常な強さ。どちらを引いても強い。

ポンポコだぬき:貴重な2コスユニット。

ブルホーク:2段階テンションを上げる能力は竜王一閃連打や手札安定に便利。未必中テンポ置きブルホークした試合は大体負けるあるある。

たまねぎマン:ロトと相性がいい。ワルぼうの火力を2にしたりもできる。

太陽:7回復2点AOEは犯罪です。

サイコロン:みんな大好きさいころおじさん。

フェイスボール:カガミルミネアでは1枚採用だったが、今回は2枚採用。コンボパーツのため、1枚は残しておくかきちんと増やすように。

キースドラゴン:回復プランも取れます。

グランマーズ:上3枚からコンボパーツを選べる上に、要らないカード2枚をデッキの底に入れるので、これまたコンボパーツを集めやすくなる。

逆転への兆し:愚者の代わりに。対面次第では、テンポ兆しで2番を選択することも。

ジャックポッター:フィニッシャー!

 

立ち回りについて

 

[マリガン]

イレブンを返却します。必中要素が引ける確率を少しでも上げます。イレブンはそのうち帰ってきます。あとはカガミルミネアと同じです。

 

[序盤中盤]

カガミルミネアと同じく、除去除去除去ざんまいです。

 

[終盤]

リーサルが見えてきたら、隙を見て、英雄をイレブンに貼り替えます。イレブンに貼り替えると大型除去が難しくなるので気をつけましょう。

あとは、テンションマックスで、イレブンlv2→フェイスボール→ジャックポッターで〆です。

 

正直、今回のミルミネアよりカガミルミネアの方が強いです。ただ、突然イレブンに英雄を変えて、最後にフェイスボールとジャックポッターに負けるというのは相手に相当な屈辱と驚きを与えることができると思います。それを想像すると楽しいデッキです。

 

カガミルミネア解説

9弾初期環境におけるミルミネアのデッキと立ち回りを解説していきます。

ラーミア、ふくぶくろのスタン落ちを受け、絶体絶命かと思われたミルデッキでしたが、まだ舞えそうです。
ミルミネアを窮地から救ったのは、、、

 

そう、あくまのカガミです。あのザンクローネ走ってきて突然死するやつです。

あくまのカガミには、場に出したユニットをデッキに混ぜる効果があります。つまり使えば使うほどデッキが増えます。メインの効果を活かさない使い方は、ラーミアのオーブカサ増しと同じ匂いがします。

 
まずはデッキの紹介から。

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魂の写し身:最強カード。選択先は、デッキが減りすぎているならあくまのカガミ、耐久戦を仕掛けるならキースドラゴン・フェイスボール、ドロー力が足りない場合はジャックポッター、ザンクOTKを狙う場合はザンクローネになります。

ロト:必中モードになれないor手札事故が起こった場合に誤魔化せます。たまねぎマン→王女救出、ブルホーク→竜王一閃などのコンボを決めることでテンポを取り返せます。

ワルぼう:卍先1ワルぼう卍 相手のキーカード燃えたら勝ちです。ワルぼうはリーダーへのダメージを軽減してくれるカードです。カードが燃えると精神的にダメージを受けるので、相手はワルぼう除去に全力を注ぎます。封印して放置された場合、逆転への兆しとのコンボでユニットを取ることもできます。

銀のタロット:占い軸なので必須。テンション+2が付いているので、できればクロウズの後に使いたいです。

クロウズ:手札事故が起きやすいので、デッキの一番上を見る効果は大変優秀。ワルぼうと揃えると次に燃えるカードを見られます。

ラグアス:相手のキーカードを下に持っていけたらアド。早いうちに出せるほど残りやすいです。ワルぼうと揃えると相手の燃えるカードを選べます。

かみかぜ:序盤の除去に、逆転への兆しのお供に、ユニットを出してワルぼう・ラグアスを守ったり、さらにおうえん持ちなのでテンションも回せて一石二鳥。

ポンポコだぬき:テンスキを回せさえすればいいので、ベビパンよりも強いです。2コスなのでグランマーズから引いて置けるのもナイス。

ブルホーク:1を選ぶと死が近づきます。相当事故ってない限り2を選択します。実質とげこんぼうが弱いわけない。キース複製後に1を選ぶと高確率でキースが手に入り延命が楽になります。

たまねぎマン:大型の除去や火力を下げての遅延に使います。逆転への兆しを出来るだけ温存したいので採用しています。

太陽のタロット:逆転への兆しと合わせるか、回復用途で使います。たまねぎマンで大型のHPを2にして無理やり除去することも可能です。

サイコロン:序盤に盤面を取られても取り返せます。6t王女救出→サイコロンで7点出せます。逆転への兆し→サイコロンで太陽を温存できます。

フェイスボール:ククールなどバフする手段を持たないデッキ相手に耐久できます。アグロに対する遅延にも有効です。グランマーズから引ければフェイスボール→ジャックポッターを決めることも可能です。

キースドラゴン:5点回復か2点ダメージどっちが偉いか選べ。回復足りないなあと感じたので増やせる回復として入ってます。あまりしたくはないですが、たまねぎと合わせて除去にも。

グランマーズ:サーチ&コストを下げる効果はあまりにも優秀です。使いすぎるとデッキが減りすぎるので気をつけて。デッキの下に回したくないカードは、ジャックポッター→あくまのカガミ→キースドラゴン→ブルホークです。展開次第では渋々他のカードを取って必中モードになったり、除去したり、盤面を作ります。何がデッキの下に回ったか覚えておけると終盤で有利になります。

ザンクローネ:あくまのカガミ→ザンクローネでリーサルを狙えます。カガミから引ければなんでも除去できます。

あくまのカガミ:6/3/5 2点速攻と考えて使用します。デッキにどの冒険者が残っているかは覚えておきましょう。クロウズ・ラグアス→2点速攻+おまけの効果、グランマーズ→デッキを減らさずに効果を発動できる、ザンクローネ→なんでも除去できる・デッキに増えるだけで圧力になるので、どれを引いても当たりです。

時には、ザンクローネが出ることを期待した割り切ったプレイをすることもあります

逆転への兆し:1ターン延命することで勝利に近づくデッキタイプの為、採用しています。

ジャックポッター:フィニッシャー。相手の手札が8.9枚なら途中で雑に投げてカードを燃やしていきます。相手のカードを燃やせなくても、ドロー加速で使います。その場合、手札の枠を空けるために、ジャックポッター→魂の写し身という動きをすることが多いです。5〜7枚引ける状態にしてあればリーサルが取れます。8枚以上になると自分も死ぬため使えなくなることがあります。

<入替候補>

ピッキー⇄ポンポコだぬき: 序盤から中盤にかけて相手の手札枚数次第では、突然1.2枚燃やせます。事故率も下がります。

フェイスボール⇄キースドラゴン⇄その他におうだちユニット:これらは遅延メインの運用なので、環境に合わせて。

 

次に立ち回り。(ワルぼうプラン別記)

[マリガン]

ロト、ワルぼう、銀タロ、クロウズ、ラグアス、ポンポコだぬき、サイコロン以外は返します。

銀タロとクロウズを狙いに行くのもアリです。この場合、ロト、サイコロンは必ず残します。ワルぼう、ラグアスも残したいところ。

銀タロかクロウズが引けているなら、かみかぜ、たまねぎマンを残すと強く立ち回れます。

ロト&ジャックポッター&ジャックポッター(&逆転への兆し)は歯車案件。

7/5/5初期手札に来るなマジで要らん。

 

[序盤]

基本は1tテンション。相手がHP1のユニットを出してくれる可能性があるため。

クロウズとたまねぎマンが見えている場合、5tたまねぎ→王女救出に間に合わせるため、1tロトになります。

2コスと4tサイコロンが見えている場合、サイコロンのために1tロトになります。

また、後攻カミュ対面でクロウズを引いている状況など相手にユニットを出させたくない場合、1tロトで牽制する動きもできます。

ロトと低コスカードを絡めて出来るだけMPを余らせないように動いていきます。

2MP余った時、王女救出を敵リーダーに使うよりはテンションを上げます。

 

[中盤]

盤面を優先します。ブルホークやポンポコだぬき、王女の愛で自然にテンションは回っていくのでそこまでスキブを気にする必要はないです。

しかし、テンションが回っていると途中にジャックポッターで相手のカードを燃やせるので、どこまでテンションを回すかは見極めましょう。

とにかく味方リーダーが受けるダメージを減らしていきましょう。

運命の輪は太陽と使うのがベストですが、盤面を有利に出来るならかみかぜや逆転への兆しと使っても大丈夫です。

増やすユニットを見極めて、魂の写し身と合わせて使います。MPの都合で複製を次のターンに回すのもアリですが、増やす前に2体目を処理されてしまうと取り返しがつかなくなるので気をつけて。


[終盤]

ワルぼうが残っているならMPが余ったタイミングで出しましょう。1枚は確定でデッキが減るので、リーサルが早まります。

盤面が負けてきます。

竜王一閃や逆転への兆しで除去に回り延命し、相手の盤面が少し弱くなった段階でジャックポッターを使用しドロー加速を行いリーサルを狙いに行きます。

ミミックカード(デッキ切れ後にドローした場合に引くカード)の打点を計算してジャックポッターでフィニッシュします。相手のターン開始時のドローも忘れずに。

ミミックカードは1枚目は1ダメージ、2枚目は2ダメージ、3枚目は3ダメージとダメージが加算されていきます。

4枚引かせると計10ダメージ、5枚引かせると計15ダメージ、6枚引かせると計21ダメージ、7枚引かせると計28ダメージ与えることができます。

ジャックポッターを使ったら自分も死ぬ場合、なんとか延命し続けて相手に自然死してもらいましょう。延命できそうにないなら、ジャックポッターを召喚して両者敗北にしてしまいましょう。両プレイヤーの星とポイント減ります。楽しいね!!!

あくまのカガミとザンクローネが手札にあり、他の冒険者がデッキに残っていない場合、ザンクローネ→魂の写し身でザンクローネを確定で走らせることができます。

相手の除去札が尽きた頃にザンクローネを出すと大抵通るのでそのまま勝てます。


テリー戦では、いなずまの剣4回を受けきります。いなずま装備後は竜王一閃を連発して除去していきます。複製するのはキースドラゴンです。キースが引けていない場合、相手のホイミンを複製します。


ゼシカ戦、アグゼシは序盤をフェイスボールで耐えるか、ワルぼうでメラゾーマ燃やしてください。スラゼシはスライムの除去に集中します。

ダークスライムは、竜王一閃→超必中太陽で返せます。


アリーナ戦では、ロトである程度倒せるのでそこまで苦労はしません。


ククール戦では、ウドラー竜王一閃を使います。バフする手段がないので、残りHPと相談して、兆し1枚で延命しても構いません。デボククはコンボカードを数枚燃やせると打点が一気に減ります。


トルネコ戦では、丁寧な除去を心がけます。マドルーパー出てきたら負けです。


ミネア戦では、除去カードを切るタイミングに気をつけましょう。使いすぎると除去が足りなくなります。テンスキで勝手にドローしてくれます。


ピサロ戦では、エビプリに竜王一閃をぶつけなければ勝てません。爪18点、炎2回10点、7コス特技2回8点、ピサロナイト6体×2を全て受けきります。ピサロナイト6体は兆し→サイコロンor超必中太陽で対応します。複製するのはキースドラゴンです。グランマーズなどを利用して気合いで引きます。ワルぼうを進化後に出すと、少し有利になります。


カミュ戦では、テンションを重視して、中盤にジャックポッターを使います。数枚燃やせれば、リーサルが近づき、ヘルクラッシャーも走りにくくなります。

 

[ワルぼうプラン]

どんな対面でも、先1ワルぼうは正義です。

ピサロ相手には進化に合わせて使う方がいいです。

先1とか誰も取れません。1ターン目に封印を使われたならそれだけでアドです。

相手ユニットが出ていない場合は、後1ワルぼうもしましょう。というかユニット出てても2ターン目に取るのは難しいので、賭けで出しても大丈夫です。

とにかくワルぼうを守るように、ヘイトを向かせないように動いていきます。

相手がワルぼうを取ることができなかった場合、そのままデッキ切れ付近まで行けます。早期に取られてしまった場合、普通に戦います。早期ならそこまで激しい欠損は起きていないのでなんとかなります。

燃えたカードによって終盤の立ち回りが変わります。運良く、ジャックポッター&あくまのカガミ・魂の写し身が残っているならゴリ押しできます。どれかが欠けているなら耐久を挑みます。耐久カード全部燃えてたらジャックポッターで潔く両者敗北にしましょう。


ピサロ戦では、エビプリを燃やせた瞬間試合が終了します。ただし燃やせなかった場合、魔王デッキで耐久されるので確実に負けます。進化のタイミングを読みやすくなったので、進化前のターンに置いて圧力をかける使い方をした方がいいです。


カミュ戦では、ヘルクラとマザーウッドを燃やせた瞬間試合が終了します。燃やせなかった場合でも、手札に加える系カードが燃えていくので出し得です。というかワルぼう出せないと必ず12/8クラスが走ってきます。

 

最後にまとめ。

ミルミネアとはあらゆるデッキを凌駕する最遅のコントロールデッキになります。

相手の全てを受けきり勝つデッキです。そのため勝てた時の達成感は一塩です。

使い続けて得たノウハウはある程度書いたつもりなので、ミルミネア ユーザーが増えることを期待しています。

ここまで読んでくださりありがとうございました。